Prima di Dragon’s Crown: l’epopea degli hack and slash fantasy

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Sono trascorse poche settimane dalla pubblicazione in Europa di Dragon’s Crown, l’ultima creazione dei Vanillaware riuscita ad accaparrarsi l’attenzione della stampa del settore e raccogliere larghi consensi di critica e pubblico nonostante l’appartenenza ad un genere desueto e datato come quello dei picchiaduro a scorrimento.

Con picchiaduro a scorrimento, beat ‘em up a scorrimento o side scroller, si intende quel particolare genere di titoli in cui, controllando l’eroe di turno, ci troviamo ad elargire generosamente mazzate assortite ad orde di nemici spesso parecchio beoti, avanzando nello scenario da sinistra verso destra fino alla fine dello stage, di norma presidiata dai temibili “boss di fine livello” un po’ meno inclini a farsi malmenare dei loro leccapiedi.

Gli esordi e Golden Axe

Kung-Fu Master

La nascita di questo genere, estremamente legato all’ambiente della sala giochi, avviene nel 1984 con Kung-fu master della Irem, noto in Giappone come Spartan X e pubblicato in Occidente da Data East. Il buon successo riscosso in sala rese pressoché inevitabile una conversione casalinga per la console più popolare dell’epoca, il Nintendo Entertainment System (NES), codificata nientemeno che da Nintendo stessa.

La svolta fantasy, o se vogliamo il sottogenere hack ‘n’ slash, arriva pochi anni dopo con un titolo al quale sono sicuro che il 90% dei gamers alla lettura avrà fatto almeno una partita: Golden Axe di Sega.

Golden Axe

Oltre all’ambientazione fantasy, c’erano altre piccole innovazioni: la selezione del personaggio giocante tra Ax Battler, Tyris Flare e Gilius Thunderhead – più celebri come “l’uomo, la donna e il nano” – non era meramente estetica ma aveva ripercussioni sullo stile di gioco, così come la possibilità di affrontare i livelli montando cavalcature come draghi o gli iconici bizarrians, uno di quei simboli in grado di rievocare un’intera epoca videoludica, o ancora la raccolta delle ampolle necessarie a lanciare i potenti incantesimi che funzionavano come smart bomb.

I pomeriggi sul divano di nonna ad accompagnare o semplicemente guardare mia sorella avanzare tra quegli scenari incredibili e lanciare attacchi coloratissimi sono sicuramente tra i ricordi che definiscono la mia infanzia.

Anche questo classico arcade venne infatti convertito per il mercato casalingo in molte iterazioni, la più popolare delle quali fu quella sviluppata da AM7 (la versione da sala era di AM1) per Megadrive/Genesis, che riproduceva fedelmente l’esperienza della sala e al contempo vi aggiungeva alcuni nuovi livelli per incrementarne la durata, nonché la modalità “The Duel” che permetteva di sfidare in battaglie uno contro uno i mob del gioco o un secondo giocatore.

In quella che fu indubbiamente l’epoca più felice per l’hardware Sega, con una diffusione mondiale di tutto rispetto e addirittura una base installata di Megadrive nettamente superiore a quella di Super Nintendo nel vecchio continente, la versione casalinga di Golden Axe ebbe un impatto decisivo nel definire l’immagine del 16-bit Sega nel periodo pre-Sonic the Hedgeog: una macchina in grado di riproporre nel proprio salotto le esperienze della sala giochi, all’epoca una sorta di piccolo miracolo.

Il nano

Il successo della conversione spinse Sega a sviluppare due sequel per la sua console ammiraglia: Golden Axe II e III. Questi titoli furono concepiti direttamente per il mercato casalingo, limitandosi ad espandere la formula originale senza rivoluzionarla: nuovi stage, nuovi personaggi e l’interessante possibilità di combinare gli effetti delle magie tra di loro. Nei miei undici anni avrei fatto salti di gioia a ritrovarmi per le mani questi titoli, alla prova del tempo, però, la qualità del level design e la cura per le ambientazioni non si sono dimostrate all’altezza del titolo originale. E non sono neanche l’ombra di quelle del capitolo perduto della saga: The Revenge of Death Adder.

The Revenge of Death Adder è l’oscuro seguito per sala giochi di Golden Axe, una di quelle gemme che per una serie di sfortunati eventi viene giocata e ricordata da molte meno persone di quante meriterebbe. Con una realizzazione audio-visiva apprezzabilissima anche oggi, merito tanto degli artisti grafici quanto del potente hardware da sala System 32, non era tecnicamente possibile riproporre The Revenge of Death Adder sulle console a 16 bit e quando la generazione a 32 bit fu introdotta sul mercato, l’attenzione dei videogiocatori si era ormai spostata sui titoli che sfruttavano motori grafici poligonali. E che comparativamente sono invecchiati molto peggio dei loro predecessori in due dimensioni.

The Revenge of Death Adder

Lo spartiacque Street Fighter 2 e i titoli Capcom

Qualche anno prima, precisamente nel 1990, Capcom aveva deciso di produrre il sequel di un suo beat’em up non troppo popolare che aveva la peculiarità di concentrarsi sugli scontri uno contro uno invece che sull’avanzamento attraverso lo stage: Street Fighter. Non è questa la sede per analizzare il successo planetario del titolo, il suo impatto incredibile sulla storia dei videogiochi e sulla cultura popolare, ma di fatto da allora in poi il genere dei picchiaduro fu scisso tra il genere ad incontri e quello a scorrimento, che tra le due tipologie si ritrovava ad essere il genere minore nonostante avesse in qualche modo originato l’altro: in questo particolare momento storico ogni software house giapponese che si rispetti era improvvisamente impegnata a produrre un suo Street Fighter 2 e inseguire l’ombra della sua popolarità, relegando di fatto i side scrollers ad una posizione minoritaria.

Prima di Street Fighetr 2, in anni non sospetti, Capcom aveva rilasciato nelle sale giochi un titolo seminale per il genere dei picchiaduro a scorrimento, ambientato per le stesse strade metropolitane: Final Fight.

L’esperienza maturata con lo sviluppo di questo titolo, il successo di Golden Axe di Sega e una certa popolarità del fantasy “all’occidentale” nel Giappone di quegli anni, riscontrabile anche in serie OAV come The Record of Lodoss War, spinsero il colosso nipponico alla realizzazione di beat ’em up di ambientazione fantastica.

The King of Dragons poteva vantare varietà e cura notevoli nella realizzazione degli scenari ed una durata dell’avventura di gran lunga superiore alla media dei titoli del genere. Forse alcuni di voi lo annovereranno tra i propri ricordi d’infanzia in virtù della sua conversione per Super Nintendo. Ad arricchire una formula abbastanza ridotta all’osso per il genere, la possibilità di selezionare il personaggio tra classi diverse con approcci al gioco ben distinti, alcune più versate nel combattimento ravvicinato, alcune invece più incentrate sull’uso di armi a gittata o sulla magia.

The King of Dragons

Di una buona distribuzione anche nei bar e nelle sale giochi del Bel Paese, e di una conversione per SNES e più tardi per PSP, godette Knights of the round, in cui l’inconsueta (per un titolo nipponico) ambientazione del ciclo bretone si coniugava con alcune novità abbastanza consistenti come il sistema di parata attorno al quale ruotava l’intero gameplay e l’accumulo di esperienza per potenziare e sviluppare arma e armatura.

Knights of the Round

Nel 1993, Capcom acquisisce da TLR la licenza per sviluppare titoli da sala ambientati nell’universo di Dungeons & Dragons: si tratta di Tower of Doom e del suo seguito Shadow over Mystara, tuttora considerati tra i vertici del genere.

Shadow over Mystara

Approfittando di questa importante licenza gli sviluppatori esplorarono a pieno gli elementi GDR abbozzati in precedenza.

I personaggi selezionabili offrivano approcci al gioco tanto diversi quanto complementari: già dal cabinato originale, che affiancava due postazioni per permettere a 4 giocatori di partecipare al gioco contemporaneamente, era chiara l’enfasi sulla cooperazione e la diversificazione dell’esperienza. Affrontare il gioco con l’elfo dei boschi e destreggiarsi nel suo inventario colmo di frecce e archi, dardi incantati, palle di fuoco era un’esperienza molto diversa da approcci più tipicamente hack ‘n’ slash quali quelli del guerriero o del nano.

Chimera D&D

Alla fine di quasi ogni stage, tramite dei dialoghi con i personaggi non giocanti era possibile selezionare l’itinerario da seguire in un sistema di bivi a diagramma che aumentava notevolmente la rigiocabilità del gioco.

Gran parte del bestiario e dell’armamentario più celebre di D&D faceva la sua comparsa: goblin, coboldi, troll, guforsi, lytch, manticore, chimere, beholder e draghi rossi da affrontare con spade incantate, lanciando “scacciare i non morti”, “tempesta di ghiaccio” e “cura ferite” del caso.

Nonostante il buon successo della versione arcade, l’unica conversione per il mercato casalingo contemporaneo fu quella per Sega Saturn, macchina la cui predisposizione a gestire la grafica 2D piuttosto che quella 3D contribuì a decretare il proprio prematuro insuccesso al di fuori del territorio giapponese, ma che fu una vera e propria miniera di capolavori, per non dire “la casa” del genere picchiaduro 2D nell’epoca a 32 bit.

Recentemente Capcom ha rilasciato sulle piattaforme digitali di Playstation 3, Xbox360 e WiiU una versione rimasterizzata in HD di questi due capolavori a vantaggio di chiunque se li fosse persi o al contrario avesse passato l’infanzia a dilapidare la mancetta settimanale nel cabinato originale (ogni riferimento è puramente casuale).

Curioso notare come tra i lead programmer dei due titoli figuri anche quel George Kamitani che sarà il direttore di Vanillaware, compagnia che farà del genere ormai di nicchia degli hack and slash 2D e del suo elaborato stile grafico la propria riconoscibilissima firma.

Molto di quanto detto per Tower of Doom e Shadow over Mystara, vale anche per Guardian Heroes, altra pietra miliare della libreria del Saturn, universalmente considerato uno dei migliori side scroller di tutti i tempi. Sviluppato dal talentuoso team Treasure, Guardian Heroes ha sì un’ambientazione fantasy ma di stampo decisamente nipponico e influenzata dai topoi degli anime anni ’90, che permeano la direzione artistica generale del titolo.

Guardian Heroes

Numerosissimi i personaggi selezionabili e sbloccabili nel corso del gioco, tutti da crescere fino al livello 99, e tantissimi i percorsi affrontabili per raggiungere la fine dell’avventura: recuperare questo classico, per chi se lo fosse perso, è quasi un imperativo morale. Una versione digitale rimasterizzata in HD è disponibile in digital delivery su Xbox360.

Il nostro viaggio nella storia degli hack and slash ci porterà al titolo più recente del genere: Dragon’s Crown.

Dragon's Crown

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Mercante di parole giramondo. Mentre si dedicava allo studio delle humanae litterae nascosto dentro una giara di rupie, è naufragato sulle coste dell’arcipelago giapponese dov’è scampato alla morte venendo colpito in testa da un funghetto 1UP. Ha divorziato dai carboidrati complessi e benché si possa pensare che sia pigro, tecnicamente è solo impostato in modalità risparmio energetico perché mangia solo cibo ipocalorico.

9 Comments

  1. Giochi degni di essere ricordati e che catapultano il giocatore di vecchia data ( quindi si anche io) in un mare di ricordi quando le sale giochi erano ” la Mecca” e punto di ritrovo per tutti gli appassionati.
    Poi le console sono diventate more powerfull ed e’ diventata tutta un’altra storia 🙂

    • La nostalgia per un’intera epoca è sicuramente uno dei catalizzatori che ci fa sentire il ricordo di questi giochi così vicino.

  2. Resto fortemente delusa del mancato accenno al contributo di Ranma 1/2 nella storia di questo genere di giochi…tu quoque Luca che ci hai iniziati…;)!

  3. La meraviglia nell’entrare nella sala giochi non può essere rimpiazzata da nulla da un punto di vista ludico. Giochi come “Knights of the Round” o “Golden Axe” sono pietre miliari con cui, da bravo retrogamer, continuo a giocare grazie a vari emulatori.

    Grazie per questo tuffo nel passato… Aspetto con trepidazione la seconda parte.

    • Purtroppo hai ragione. Nessuna rimasterizzazione in HD ci può restituire l’innocenza di sguardo che avevamo da bambini.

  4. ammazza, alcuni giochi li avevo giocati da piccolo ma non mi ricordavo nemmeno come si chiamassero… aspetto con ansia la parte 2!

  5. Golden axe (il secondo) in versione Megadrive mi ha allietato parecchi pomeriggi ai tempi delle scuole medie. Bellissimi ricordi.
    La sala giochi che frequentavo all’epoca purtroppo non prevedeva un Dungeons and dragons (per fortuna l’ho potuto recuperare anni e anni dopo grazie al mai troppo lodato mame, e lo stesso dicasi per The king of dragon’s).
    Quanto a Dragon’s crown, conto di prenderlo fra una decina di giorni insieme a una fiammante PS Vita (sarà il mio autoregalo di Natale 2013 eheh). E a maggior ragione perciò aspetto la continuazione dell’articolo!

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