Recensione di Arkham Horror Il Gioco di Carte (e la serialità in Lovecraft)

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Immagine copertina del giocoArkham Horror: Il Gioco di Carte e la serialità in Lovecraft

Arkham Horror Il Gioco di Carte promette avventure ambientate nell’universo horror immaginato da H.P. Lovecraft che, giocate in serie, danno vita a campagne durante le quali i personaggi possono accumulare esperienza, facendo crescere in potenza le carte che compongono il mazzo personale.

Così, la prima campagna, fornita con la scatola base* (ad oggi disponibile in lingua inglese, in ristampa la versione in italiano), è ambientata ad Arkham, e la seconda, acquistabile con espansione e sei pack mito, a Dunwich. Si tratta delle città immaginate dal grande autore americano che, a cavallo tra Ottocento e Novecento, visse a Providence, Rhode Island. Ispiratore di famosi autori e registi contemporanei, tra cui Stephen King e Robert Bloch (Psycho vi ricorda qualcosa?), Lovecraft descrisse sogni orrendi e culti segreti il cui scopo è quello di entrare in contatto con divinità mostruose, extra-dimensionali e, per il momento, ibernate in lunga attesa (un po’ come Le creature del buio di King). Un plot che attraversa tutti i suoi racconti del cosiddetto ciclo di Cthulhu.

Perché questo cappello sullo scrittore? Perché con i giochi di carte LCG, cioè living card game, un meccanismo tipico di diverse serie televisive (The Walking Dead, un esempio per i fan dell’horror) è approdato a Lovecraft dopo oltre un secolo, per mezzo della transmedialità: un medium, in questo caso il gioco, che porta avanti una storia iniziata su un altro medium (letteratura in primis). Non possiamo sapere se questo sarebbe piaciuto a Lovecraft, ma in fondo, con il ciclo di Cthulhu, fu lui stesso ad inventare una formula di serialità.

I libri di Lovecraft
[@Allan Engelhardt]
Quello che fai giocando ogni storia in modalità campagna è proprio approfondire la conoscenza di un personaggio, con le proprie caratteristiche psicologiche e fisiche, mentre attraversa una storia verticalmente, perché potrebbe prima o poi morire (e la sua linea si interromperebbe). Frattanto, orizzontalmente, la campagna prosegue fino al suo epilogo, positivo o negativo.

Tutti i giochi di ruolo funzionano così, per questo direi che Arkham Horror andrebbe benissimo per chi ama Lovecraft ma non ha tempo o modo di sedersi a studiare le regole del vecchio Il richiamo di Cthulhu. Una partita ad Arkham Horror: Il Gioco di Carte infatti dura non più di due ore, ha regole forse un po’ controverse ma semplici (come vediamo dopo), e si può giocare senza master.

Leggi Lovecraft per giocarci meglio 

Prima ancora di aprire le istruzioni, ti suggerisco l’ascolto di audio libri narrati da bravi speaker, magari in gruppo con gli altri giocatori. Sempre che non vogliate mettere le mani direttamente sui libri. Per esempio, racconti come L’orrore di Dunwich, letto dal bravissimo Roberto Pedicini (quanti richiami ad un’altra Cosa di carpenteriana memoria!) potrebbero sostituire egregiamente le introduzioni di campagna scritte nei manuali.

Ne L’orrore di Dunwich, la città di Dunwich è descritta come una tra le tante cittadine statunitensi che oggi sarebbero divorate dalla crisi economica e semiabbandonate. Abitata da persone superstiziose, affatto amichevoli, Dunwich è il posto in cui non vi consiglio di traslocare.

La lugubre descrizione, contenuta nel racconto, del percorso compiuto da un automobilista per entrare a Dunwich è appassionante. Nessun master potrebbe fare di meglio, quindi lasciamolo fare a Lovecraft! Si accenna anche al fiume Miskatonich, all’università e al manicomio di Arkham, che si possono incontrare nel secondo scenario della prima scatola (un’indagine alla ricerca di misteriosi cultisti ad Arkham), e verranno direttamente esplorati nella seconda campagna, L’eredità di Dunwich, la più recente, almeno fino a settembre 2017.

Le descrizioni di Lovecraft dan materiale a molti giochi.
[Immagine| fantasyflightgames.com]
Show, don’t tell

Lo sforzo dei produttori è stato quello di caratterizzare le carte in senso narratologico. D’accordo: non sempre scenari e personaggi legano bene, e non sempre le descrizioni dei luoghi sulle carte sono ben fatte. Potresti domandarti che cosa ci faccia, ad esempio, il musicista Jim Cliver in un posticino come Arkham dove non credo vivano molti autoctoni in grado di apprezzare la sua musica, mentre Zoey, la timorata di Dio (pensa alla mamma di Carrie nell’omonimo romanzo di Stephen King) è sicuramente più appropriata all’ambientazione.

Si sa però che la credibilità di una storia si ottiene principalmente con la coerenza interna dei personaggi. Può essere saggio metterli a confronto con situazioni impossibili per vedere cosa fanno e come cambiano. Anche questa è narrazione. Quindi, prima di ogni mossa, prova a dettagliare e giustificare ciò che stai pensando e facendo: ti permetterà di divertirti di più entrando nello spirito della narrazione.

Carte di una dei personaggi
[Immagine| fantasyflightgames.com]

Arkham Horror Il Gioco di Carte

In questo gioco di carte godibilissimo anche in solitario, ogni giocatore può comporre il proprio mazzo con supporti (per esempio aiuti o armi, ma anche magie provenienti da antichi riti o libri, come il famoso Necronomicon dei libri di Lovecraft), carte azione, abilità, debolezza (ad ognuno il suo punto debole, per una migliore caratterizzazione), giocabili ognuna con costi (tempi e risorse) e in fasi diverse.

Alla fine della partita, se gli investigatori sono sopravvissuti ed hanno guadagnato punti esperienza dall’uccisione di nemici e dall’esplorazione dei luoghi, potranno arricchire detto mazzo con carte di livello superiore, oppure alleati incontrati strada facendo.

Non pensare di riuscire a sopravvivere nell’universo di Arkham Horror se non ti doti di armi che incrementino la capacità di uccidere mostri, e se non farai squadra con gli altri partecipanti, o se non utilizzi al massimo le carte del tuo mazzo, unico e speciale, forgiato secondo i tuoi gusti.

Alcuni investigatori disdegnano le armi ma amano la magia nera: è il caso della mia preferita, la cameriera Agnes Barker, o della intellettuale Daisy Walker, acutissima bibliotecaria, lenta a fuggire -indossa scarpe con tacchi troppo alti- e di fisico esile -insomma la classica bionda fatale- acutissima quando si tratta di scoprire indizi.

Già, indizi, perché per procedere nella trama occorre scoprire quelli disseminati nella mappa costruita, secondo le istruzioni di ogni confezione, con le carte di scenario. Solo un ricercatore forte come la Walker può scoprirli praticamente ad occhi chiusi con una prova di intelletto che parte da un punteggio molto alto. Ovviamente, come in ogni gioco con forti componenti di ruolo che si rispetti, lei va protetta con personaggi più forti, a meno che non divenga capace di proteggersi da sola proprio grazie alla magia di cui dicevo, presente in tante carte mistico.

Arkham Horror: Il Gioco di Carte è un gioco cooperativo, ma solo unendo più confezioni potrete giocare in almeno tre persone.

Una sola confezione base permette di giocare in due, o da soli. In quest’ultimo caso, molti giocatori amano controllare un solo investigatore, per identificarsi più facilmente. Personalmente sto elaborando e testando regole che facilitino la gestione di due investigatori da parte dell’unico giocatore, per non perdere la componente cooperativa del gioco, che reputo molto importante per la godibilità dell’intreccio.

Altra ambientazione di Arkham Horror
[Immagine| fantasyflightgames.com]

I punti deboli di Arkham Horror Il Gioco di Carte

In complesso trovo il gioco molto riuscito, ma desidero sottolinearne due difetti, comuni ad altri giochi del genere. La mancanza di chiarezza ed univocità di interpretazione di alcune carte può essere un problema. Non lo sostengo solo io: basta consultare il gruppo Facebook italiano dedicato al gioco (sebbene molti componenti del gruppo ne scrivano anche sul più numeroso gruppo Giochi da Tavolo) per constatare che gran parte dei post riguardano dubbi sull’effetto di una carta, o di un gruppo di carte.

In questi frequenti casi, la fonte di consultazione privilegiata rimane il sito del produttore, che pubblica errata corrige e compendi al regolamento in formato pdf. Inoltre, suggerisco che almeno uno dei giocatori abbia già almeno letto lo scenario che si va a giocare come avverrebbe in un gioco di ruolo. Questo agevolerà la giocabilità.

Anche l’intreccio tra le carte Trama, che mandano avanti l’attività del nemico e le carte Capitoli, che fanno procedere l’avventura in favore dei giocatori quando si scoprono indizi o realizzano obiettivi, può creare confusione. Occorre fare molta attenzione a quanto prescritto in esse.

Da qui il mio primo consiglio se volete avvicinarvi a questo bel gioco: non farti ossessionare dalle regole ma cerca di penetrarne l’universo narrativo e l’ambientazione. L’esperienza di gioco ha come primo obiettivo il divertimento, mentre gli aspetti tecnici restano secondari.

Infine, la variabile fortuna ha forse un peso troppo alto dato dall’obbligo di pescare, a fine round, le carte Evento. Qualche esperto di game design la definisce varianza di partita. Si tratta di carte negative, ma talvolta così nefaste che una sola di esse potrebbe rovesciare completamente le sorti dell’avventura se pescata nel momento peggiore. Questo va considerato attentamente allorché si deve decidere il livello di difficoltà.

Trovo che il livello Standard sia l’unico a garantire una ragionevole chance di successo. Ovviamente, con la crescita dell’esperienza dei giocatori potrai settare adeguatamente il livello di difficoltà dello scenario (ce ne sono quattro, da facile a esperto).

Arkham Horror Il Gioco di Carte

Materiale in dotazione2/5. Solo carte, ma ben disegnate ed ovviamente a colori. Anche segnalini in cartoncino. Che dire? Forse si poteva fare qualcosa in più e qualcuno in futuro potrebbe pensarci.
Longevità: 5/5.  Trattandosi di un living card game vorrei scrivere “infinito”, ma mi limito a dare il voto massimo.
Originalità: 4/5. L’ambientazione è ormai nota e molto sfruttata. Il modo in cui però questo è realizzato, con scenari innovativi e carte a costruire una mappa, mi suggeriscono un punto sopra la media.
Globale: 4/5. Un salomonico 4, che non è poco e che vale il consiglio di provarlo.

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Appassionato giocatore ed istruttore qualificato di Scacchi, ma non abbastanza da farne l'unica ragione di vita. Appassionato ed esperto di finanza personale ed investimenti, ma non abbastanza da restare bancario per tutta la vita. Appassionato di lettura e scrittura, abbastanza da farne un contenitore per tutti gli altri interessi.

4 Comments

  1. Attenzione che il link inserito porta alla versione in lingua inglese, la versione in lingua italiana è al momento in ristampa e dovrebbe arrivare a settembre

  2. Originalità 4/5 non è veritiero. Tutte le meccaniche del gioco sono mutuate dal Signore degli Anelli LCG, semplificandole. Direi 1/5.
    La longevità non è giudicabile, semmai la rigiocabilità e quella della scatola base ê mediocre.
    Nessuna menzione, tra gli aspetti che potrebbero non piacere ai giocatori, al più incisivo, ovvero la pesca dal sacchetto che incide moltissimo sull’esito della partita.
    Rimango un po’ perplesso: Più che una recensione sembra uno spot.

    • Insomma Agzaroth, non sei d’accordo su nulla 🙂! Sulla originalità, lo confesso, è la prima volta che mi confronto con un LCG di una certa complessità e lo ho fatto esclusivamente per via dell’ambientazione che mi entusiasma. Il fantasy non mi avrebbe motivato abbastanza, per cui non ho tenuto conto dell’esistenza di giochi di carte più o meno simili come Signore degli Anelli LCG, che tu giustamente citi. Ho pensato agli Rpg, ed al modo di rendere semplice un gioco di ruolo, a tutti i giochi di carte che ho giocato…e non c’è confronto. Anche ammettendo che 4 sia troppo, 1 non ti sembra un po’ pochino?

      Della varianza eccessiva ho detto, nella sezione dei punti di debolezza. Mi è capitato anche di intervenire in un interessante post del gruppo Facebook, dove qualcuno difendeva a spada tratta, ed a buon diritto, la irrinunciabilità del fattore caso in giochi del genere per scompaginare i piani e togliere piattezza. Alla fine mi ha convinto, nonostante continui ad essere un po’ sconcertato dal peso delle carte evento.

      Rigiocabilità è invece un voto che difendo a spada tratta: combinazioni infinite di carte e personaggi danno modo di approcciare ogni scenario in modi molto diversi e senza rinunciare alla possibilità di vincere comunque. Rigiocare lo stesso scenario, sperimentare per “vincere meglio”, è anzi una cosa che considero particolarmente piacevole e che non mi obbliga a comprare subito l’ultima espansione.

      Quello che spero di aver trasmesso con il post non è, comunque, la superiorità tecnica di Arkham Horror in merito alle regole, ma la straordinaria ambientazione letteraria che proprio grazie alla relativa semplicità delle regole, può ricevere la giusta collocazione. Su questo, almeno, spero tu sia d’accordo con me! 😉Grazie.

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