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5 motivi per smettere di giocare a RisiKo!

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Reading Time: 6 minutes
@Davide Mancini

Lo scrivo con franchezza: i giochi da tavolo sono fantastici. Nell’immaginario collettivo, però, questa categoria sembra essere costituita da una manciata di titoli.

Chiedete ad un passante quale sia il miglior gioco di strategia militare: con ogni probabilità vi risponderà RisiKo! (fatelo davvero e  poi tornate a scrivermelo).

Vi spiego perché questa è una colossale menzogna.

5 motivi per smettere di giocare a RisiKo!

1. È possibile eliminare i giocatori

Come la maggioranza dei giochi di scuola statunitense, in RisiKo! (che è la versione italiana di Risk) è possibile eliminare i giocatori dalla partita in maniera permanente. E come in tutti i giochi che tendono ad andare avanti per diverse ore, questa è probabilmente una cattiva idea. Specie se la malcapitata è la tua ragazza, che a RisiKo! gioco se proprio devo.

Poche cose sono irritanti come dover aspettare per ore che gli altri giocatori finiscano la partita ad un gioco che, in teoria, doveva consentire a tutti di divertirsi passando una bella serata.

Pur non essendo così tragico come in altri abomini di gioco (tipo Monopoli), perché spesso l’eliminazione di un giocatore può portare alla fine della partita o ad uno sbilanciamento di potere risolutivo, è comunque una pessima caratteristica di questo gioco.

Perché invece non provate… Small World?

“In un gioco di strategia militare si deve necessariamente eliminare l’avversario!”.

@Jo Amelia Finlay Bever

Sbagliato. In Small World, i giocatori si contendono il dominio di diverse regioni di un regno fiabesco alla guida delle più svariate razze e popolazioni di fantasia.

Quando uno di questi gruppi non è più in grado di espandersi, il giocatore che lo controlla può decidere di mandarlo in declino e impersonare un’altra razza tra quelle che vengono generate a caso.

Nessuno è mai fuori dalla partita, e ognuno può vincere fino all’ultimo turno. Anche la tua ragazza.

Vai al 2° motivo per smettere di giocare a RisiKo!

@Alessandro Valli

2. La difesa ha troppo vantaggio

È un noto monito del RisiKo! quello secondo cui non bisogna attaccare durante il primo turno.

In effetti cercare di accaparrarsi un territorio in fretta può portare a scoprirsi e perdere uno dei cruciali nove territori che consentono di schierare tre unità per turno.

D’altro canto, la regola secondo cui le forze in campo lanciano lo stesso numero di dadi e la difesa vince con un pareggio, fa tendere le probabilità pesantemente in favore di quest’ultima.

In generale, qualsiasi gioco in cui la strategia ottimale è quella difensiva ha inevitabilmente dei problemi. Se si viene ricompensati per non giocare, l’esperienza finale non sarà certo delle migliori!

Perché invece non provate… Risk?

@GavinLi

Se proprio non riuscite a lasciar stare i carriarmatini colorati, almeno date un’occhiata alle regole del Risk, la versione statunitense (originaria) del gioco. Pur condividendone gran parte dei difetti, questa versione migliora di molto quella nostrana.

Consentendo un massimo di due dadi in difesa, le probabilità si spostano leggermente in favore dell’attaccante, favorendo un gioco più veloce e aggressivo. Portando il minimo di armate per turno a tre invece che una, perdere i primi territori non è così tragico e anzi consente di tentare una rimonta anche da una posizione di svantaggio. Infine, non distinguendo tra i diversi tipi di combinazioni, il fattore fortuna viene leggermente ridimensionato.

A questo proposito, leggi il 3° motivo per smettere di giocare a RisiKo!

@DIE LINKE Nordrhein-Westfalen

3. Il fattore C è predominante

Questa ve l’aspettavate. Una delle critiche principali che viene mossa a chi ama giocare a RisiKo! è che tutto si risolve sul tiro di dado.

Per quanto ciò non sia del tutto esatto, poche cose sono deprimenti come vedere venti carriarmatini schiantarsi contro tre fortunatissimi spartani. Soprattutto quando tu sei Serse.

Il caso e la fortuna non sono necessariamente fuori posto in un gioco da tavolo, ma se la sorte determina il risultato in maniera così definitiva, i giocatori tenderanno a sentirsi impotenti (e ad arrabbiarsi parecchio).

Perché invece non provate… Il Trono di Spade?

Questa trasposizione della serie più spoilerata degli ultimi anni è un gioco da tavolo di tutto rispetto.

@Francois Philipp

Se riuscite a superare il primo impatto con la gran quantità di regole (che in effetti sono abbastanza semplici una volta capito il meccanismo), vi aspetta una guerra senza esclusione di colpi per la conquista di Westeros.

Come anche il gioco che lo ha ispirato, l’incredibilmente hardcore Diplomacy, Il Trono di Spade gestisce le battaglie senza alcun tipo di casualità. Tutto è nelle mani dei giocatori e nella loro abilità di pianificare, gestire le truppe e… imbrogliare i propri avversari!

Vai al 4° motivo per smettere di giocare a RisiKo!

@Indi Samarajiva

4. Il vincitore è ovvio

Come altri giochi di scuola yankee, RisiKo! utilizza delle meccaniche a feedback positivo, il che significa che i giocatori in vantaggio ottengono ulteriori mezzi per solidificare la loro posizione, mentre quelli che sono in difficoltà si trovano con sempre meno modi per recuperare.

Il risultato è che la maggior parte delle partite si riducono ben presto ad una o due superpotenze che depredano a piacimento tutti gli altri giocatori, fino a che questi ultimi non divengono altro che spettatori impotenti.

Un ulteriore effetto negativo di questa situazione è una dinamica che in gergo si chiama incoronazione (kingmaking): i giocatori in svantaggio, pur non potendo più vincere, possono consegnare la vittoria ad uno qualsiasi degli avversari ancora in gara, tramite mosse ponderate o meno, di fatto annullando qualsiasi strategia.

Perché invece non provate… Ticket to Ride?

@wetwebwork

Ticket to Ride, che già consigliammo, è un gioco strategico che riguarda la costruzione di ferrovie attraverso l’Europa (o altre porzioni di planisfero). Ogni giocatore pesca degli obbiettivi segreti e alla fine della partita ottiene punti per quelli che è riuscito a completare, mentre ne perde per quelli rimasti incompleti.

I giocatori inoltre ottengono punti per ogni tratto completato e chi ha la catena di ferrovie più lunga ottiene ulteriori punti bonus.

La caratteristica sorprendente è che tutti i giocatori sono in lizza fino alla fine, e non è raro che il vincitore sia del tutto inaspettato. Come scrivevo per Small Worlds.

L’ultimo motivo per smettere di giocare a RisiKo!

@Daniele Prati

5. Le strategie non cambiano mai

Sicuramente la pecca più grande per un gioco di questo tipo risiede nell’immutabilità delle strategie.

Non importa con chi giochiate, non importa quale sia il vostro obbiettivo, i passi per arrivare alla vittoria sono sempre gli stessi: non scopritevi, cercate di conquistare l’Oceania, cercate di prendere una carta per turno. Lavare, risciacquare, ripetere.

In una mappa che si presenta sempre identica, non c’è da stupirsi se l’atteggiamento dei giocatori sia invariato da partita a partita. L’unica variante, grazie alla distribuzione casuale dei territori, è rappresentata da quali giocatori avranno il privilegio di scannarsi per assumere il controllo della Terra dei canguri.

Non proprio una prospettiva eccitante, neanche se per giocare a RisiKo! applicate gli insegnamenti di Sun Tzu.

Perché invece non provate…. I Coloni di Catan?

I Coloni di Catan è probabilmente il miglior test per capire se chi avete davanti conosce il vero significato del termine “giochi da tavolo”, o se a Natale si scanna con i parenti davanti a Monopoli.

@Alexandre Duret-Lutz

Di tutti gli aspetti innovativi che lo hanno reso il capostipite della “rivoluzione europea” dei giochi, oggi ci interessa il fatto che la tavola di partenza viene composta in maniera casuale.

I tasselli esagonali che compongono la plancia di gioco vengono mescolati e piazzati sul tavolo, facendo sì che ogni partita sia unica rispetto alle precedenti. Altro che Oceania!

Immagine| @Indi Samarajiva

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