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Alta Tensione gioco di società… elettriche

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Secondo la Treccani, fonte di conoscenza per noi figli degli anni ‘80, senza l’energia elettrica e la facilità di produzione dell’elettricità non sarebbe stato possibile compiere, in meno di un secolo e mezzo, passi avanti tecnologici così marcati.

Si può essere o meno d’accordo con questo assunto, però una cosa è certa: “Chi controlla l’energia, controlla i popoli”.

Partendo da questa riflessione sui “Grandi Sistemi” e le “Macro Economie Mondiali”, il geniale Friedemann Friese, conosciuto come il tedesco pazzo dai capelli verdi, creatore di giochi di successo come Fiji e Fauna, ha sviluppato Alta Tensione gioco da tavolo strategico molto intelligente e coinvolgente, in cui sarete i General Manager di una grande società elettrica.

Lo scopo del gioco è lineare: dovrete far crescere la vostra rete elettrica, connettere e illuminare il maggior numero possibile di città, cercando di avere un parco centrali il più efficiente ed economico possibile, con uno sguardo critico al mercato delle risorse.

Nella scatola base troverete una plancia double face raffigurante la Germania unificata da un lato e gli Stati Uniti dall’altro.Il gioco è scandito da turni suddivisi in 5 parti:

• 1: Ordine di Gioco, in cui si determina il ranking di ogni giocatore in base al numero di città della propria rete.

• 2: Asta delle Centrali, in cui si metteranno all’asta le centrali presenti nel “Mercato Attuale”, tenendo uno sguardo al “Mercato Futuro”. Da notare che alcune centrali possono alimentare più città contemporaneamente o altre centrali “ibride” possono utilizzare sia carbone che petrolio come risorsa d’alimentazione.

• 3: Acquisto delle risorse, in cui i giocatori acquisteranno le risorse sul mercato (Rifiuti, Nucleare, Carbone e Petrolio) partendo dall’ultimo giocatore finendo con il primo in classifica.

• 4: Costruzione, in cui i giocatori incrementeranno la propria rete connettendo le varie città e costruendo nuovi elettrodotti.

• 5: Burocrazia, in cui i giocatori guadagneranno Elektro (la moneta del gioco), fornendo energia al maggior numero di città secondo lo schema sottostante, verrà rifornito il Mercato delle Risorse in base alla “Tabella di Rifornimento” e si modificherà il “Mercato Attuale” delle centrali, eliminando la centrale meno efficiente.

La partita si sviluppa, inoltre, in tre fasi, ognuno delle quali è caratterizzata da un particolare sviluppo del “Mercato Attuale” delle centrali, da una diversa possibilità di creazioni delle reti cittadine e da un differente quantitativo di risorse da rimpinguare alla fine della parte della Burocrazia del turno.

Il gioco finisce immediatamente dopo che, al termine della parte della Costruzione, un giocatore connetterà la diciassettesima città alla propria rete.

Vincerà la partita il giocatore che riuscirà ad alimentare il maggior numero di città il più a lungo possibile. In caso di parità vincerà il più danaroso tra i contendenti.

Riassumendo: le regole sono poche, di facile comprensione e il gioco riuscirà a coinvolgervi grazie alle aste delle centrali e delle risorse.

Cosa aspettate? Indossate la giacca e la cravatta e iniziate a costruire il vostro Impero energetico.


Meccaniche: 4/5
Longevità: 4/5
Divertimento: 4/5
Materiali: 4/5
Globale: 4/5

Durata | 120′
Età consigliata | 12+
Numero giocatori | 2-6

Anno di pubblicazione | 2004
Creatore | Friedemann Friese
Illustratori | Antonio Dessi, Lars-Arne “Maura” Kalusky, Harald Lieske
Casa di Produzione | 2F Spiel – Rio Grande Games
Casa di Distribuzione | Stratelibri/Giochi Uniti

Voto Board Game Geek: 7.95
Voto Tana dei Goblin: 8.36

Prezzo sito Giochi Uniti: 39.90 €
Prezzo Amazon.it: 38.60 €

Immagine| uplay.it

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