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Agricola: Malthus non l’aveva previsto

agricola

@Mark Longair

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Economista: uno studioso che domani ti dirà perché quello che ha previsto ieri, oggi non si è verificato. Questa celia si adatta al primo post della rubrica “Economisti per gioco”. Scriverò dei giochi da tavolo che ci insegnano qualcosa sulla scienza triste, l’economia politica: quella scienza che, da sempre, ci insegna a fare i conti con i nostri limiti.

@Mark Longair

Agricola non descrive la vita di contadini nella società contemporanea, abituati a fare i conti con investimenti, attrezzature, contributi e quote latte. Racconta, invece, della ben più dura condizione dei contadini del XVI secolo.

La visione delle loro fatiche, probabilmente, ispirò l’economista Malthus che un secolo dopo, agli albori della rivoluzione industriale in Inghilterra, si produsse in una nefasta previsione sulle possibilità di sopravvivenza dell’umanità. Secondo il suo Saggio sul principio di popolazione, del 1798, la crescita mondiale della popolazione trovava un freno nella crescita delle risorse agricole che, per loro natura, erano molto scarse.

Per evitare guerre e pestilenze, che avevano il dubbio vantaggio di riportare la popolazione nell’alveo della sostenibilità, Malthus proponeva astinenza sessuale e politiche di welfare poco spinte, che avrebbero indotto i contadini a fare pochi figli.

Diversamente, la lenta crescita della produzione agricola avrebbe reso impossibile il sostentamento di una popolazione che tendeva a crescere secondo criteri geometrici (raddoppiando ogni 25 anni, sempre secondo Malthus). Di qui le guerre o la peste cui si accenna anche nell’introduzione del manuale del gioco di Agricola, e l’inizio di un nuovo ciclo economico, con meno popolazione e più risorse a disposizione di ciascuno.

Cosa non aveva previsto Malthus, che noi oggi possiamo sperimentare giocando ad Agricola?

La crescita della produttività. Solo con gli occhi del domani (cioè degli illuminati economisti di oggi, per rifarci alla celia iniziale) sarebbe stato possibile comprendere la portata della rivoluzione industriale che, in poco più di 250 anni, ci ha permesso di arrivare ad una popolazione mondiale di quasi 7 miliardi di individui. Altro che crollo della popolazione!

In Agricola la coppia di contadini con cui iniziate la partita ha scarsi mezzi e molte cose da fare, come arare un campo, coltivarlo a grano o ad ortaggi, raccogliere materie quali legno, argilla, canne o pietra, allevare animali. Se però non aveste a disposizione le carte Grande Miglioramento o Piccolo Miglioramento o Occupazione, che certificano il progresso tecnologico, rimarrebbe ben poco a disposizione ai contadini per migliorare il proprio tenore di vita, dopo essersi cibati del proprio pane o grano.

@Ryan Hyde

Chi a malapena riesce a sbarcare il lunario non può fare figli, né tantomeno pensare a ristrutturare la propria magione (da capanna a casa di pietra).

Un agricoltore, all’inizio della partita, consuma due unità di cibo a turno, e ne produce circa altrettanto. Potrebbe mangiare grano crudo o ortaggi invece di cibo, ma coltivarli costa molto lavoro in termini di tempo: un turno per arare, uno per seminare. E poi volete mettere i problemi con la dieta? Inoltre le regole impediscono di cibarsi direttamente degli animali allevati o dei propri simili.

Ed ecco il menzionato miracolo della produttività: lo si ottiene con un’azione extra di Grande Miglioramento (che in gergo economico sarebbe un investimento in stock di capitale fisico); per esempio, un focolare permette di convertire un grano in due cibi -sufficienti per il sostentamento di una persona-, una cucina lo converte in tre cibi, un forno in quattro.

Rendi più produttivo il tuo investimento, passa ad una nuova cucina.

La capacità di produrre più output (che in Agricola è il cibo) a parità di input è quella che gli economisti chiamano produttività o efficienza.

La produttività è resa possibile dal progresso tecnico, cioè le carte Miglioramento di Agricola, ma anche dalla possibilità di compiere due azioni nello stesso turno (da non perdere, a meno che non vogliate figurare tra gli sconfitti).

Se, a parità di tempo e fatica, riuscite a liberare le risorse e aumentare la produzione, sarà possibile averne a disposizione per fare figli o ristrutturare la casa. La produttività, non la produzione totale, dà la misura della quantità di beni che ognuno di noi ha a disposizione: è ciò che permette il miglioramento del nostro tenore di vita, la cosiddetta crescita economica. Chi lo capisce prima sarà il vincitore, potendo accumulare il maggior numero di punti vittoria alla fine dei turni.

Notate anche che, sulla base dello stesso principio, il genere umano poté evolvere dall’organizzazione in clan di cacciatori-raccoglitori alle grandi civiltà irrigue di Mesopotamia ed Egitto, ben amministrate e dotate di una rete di produttori svincolati dal duro lavoro dei campi. Vi pare poco? Direi di no ma, nonostante ciò, Malthus non l’aveva previsto!

Nel prossimo post scriverò ancora di produttività con un gioco meno conosciuto di Agricola: Fabrik Manager, di Friedemann Friese, creatore del più noto Alta Tensione. Ogni gioco può essere considerato un semplice laboratorio di economia. La speranza è anche quella di darvi la voglia di rispolverare titoli che languiscono da troppo in cantina, e di provarne di nuovi.

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