Skylanders Swap Force, intervista: così è nata la colonna sonora4 min read

14 Dicembre 2013 Giochi -

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Skylanders Swap Force, intervista: così è nata la colonna sonora4 min read

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skylanders_swap_force_stink_bombL’idea alla base della serie di videogame Skylanders, pubblicata per console e mobile da Activision, è tanto semplice quanto geniale: una serie di action figure collezionabili con una memoria interna, che interfacciate con il sistema di gioco attraverso un apposito Portale del potere, consentono di salvare i progressi del proprio personaggio e della partita. L’ultimo capitolo in ordine di tempo è Skylanders Swap Force, in cui i pupazzetti si dividono in due metà e si combinano tra loro (sia fisicamente, che a livello di caratteristiche). Ma il gioco si distingue, oltre che per il divertimento, per la colonna sonora curatissima. Ne abbiamo parlato con Christian Portwine, audio designer di Vicarious Visions, che si è occupato in prima persona delle musiche del gioco.

La Colonna Sonora di un videogioco deve essere interattiva: come siete riusciti a renderla tale con Skylanders Swap Force?
Assicurare al giocatore un’esperienza musicale interattiva e variegata è sempre una priorità quando cominciamo a lavorare all’audio di un gioco. Si comincia con sessioni di brainstorming quando ancora non c’è che della concept art su cui basarsi. Quando poi abbiamo più materiale a disposizione, cominciamo ad andare in giro a registrare suoni che ci sembra si adattino a ogni ambiente o personaggio. Il nostro lavoro non si svolge solo in studio, ma consiste anche nel fare cose tipo tirare pietre o rompere pezzi di legno. Alle volte per ispirarci basta un suono improvviso quando non stiamo neanche lavorando.

skylanders_swap_force_wash_bucklerHai un esempio da farci?
Una volta ero a casa di un mio amico e collega e stavamo cercando di capire cosa registrare per sonorizzare il movimento di tentacoli di Wash Buckler… strano a dirsi, ma un polipo-pirata esiste solo nel mondo di Skylanders! A un certo punto sono andato in bagno e mi sono accorto che il tappetino aveva delle ventose. Ho avuto un’illuminazione e abbiamo risolto il tutto registrando il rumore che faceva alzandolo e abbassandolo. Ne è venuto fuori un suono schioccante e bagnato che era perfetto. Ma la difficoltà non è solo questa…

Ovvero?
Perché una colonna sonora sia interattiva, dobbiamo assicurarci che il giocatore non viva mai due volte la stessa identica esperienza auditiva. Il nostro sistema si assicura che, per esempio, la fauna che non vedi ma puoi sentire non suoni mai allo stesso modo. Per noi è una vera sfida, ma il risultato è come un abito cucito su misura per ogni occasione di gioco.

Le maggiori problematiche nel lavorare alla colonna sonora di un videogame?
Trovare il tema giusto per ogni livello, così come il momento adatto per utilizzare melodia o percussioni. Inoltre, capire quando rimanere di sottofondo e quando invece lasciare che la musica si scateni.

Lavorando a Skylanders Swap Force, tenevate in considerazione il fatto che il gioco è indirizzato soprattutto a bambini e ragazzi?
Assolutamente. Alle volte ci rendevamo conto che la colonna sonora era un po’ troppo pesante per dei bambini, o al contrario in altri momenti capivamo che era necessario intensificare la drammaticità. Ad esempio nella battaglia con lo Snake Boss, che abbiamo dovuto rilavorare più volte per assicurarci che fosse coinvolgente, senza però risultare troppo spaventosa per il nostro pubblico. Per lavorare al meglio, ricorriamo anche a focus group di bambini per verificare le loro reazioni. La cosa più incredibile è che bambini di sei o sette anni sono già perfettamente in grado di articolare le loro critiche e impressioni sulla colonna sonora di un gioco.

Al di là della colonna sonora nel suo complesso, nel gioco ci sono alcune scene proprio da musical, come quella in cui si esibisce Mesmeralda: come gestivate questi momenti?
Quella sul segmento dove viene cantata Tira i fili è una storia buffa. Un giorno uno dei nostri autori viene da me e di punto in bianco dice: “Voglio inserire un numero musicale da Broadway nel gioco”. Pensavo scherzasse, perciò ho reagito ridendo. Ma quando ho capito che era serio e abbiamo cominciato a parlarne ho capito che introdurre i giovani alla musica in stile Broadway era un’idea geniale. È stata una sfida, soprattutto quando si è trattato di localizzare la scena per tutte le lingue in cui è uscito il gioco.

A tuo avviso, l’idea più geniale di Skylanders?
Il momento magico in cui metti il tuo personaggio nel Portale del potere. Senza di quello l’intera esperienza di gioco sarebbe molto meno d’impatto.

Un videogioco celebre di cui ti piacerebbe riscrivere la musica?
Mi piacerebbe scrivere una soundtrack speed metal per Pong! Poi c’è Limbo, uno dei miei giochi preferiti di sempre. Molti miei lavori sono ispirati a film o videogiochi cupi. Lavorando a Skylanders tiro fuori il mio lato bambino tutto il giorno, ma quando torno a casa mi piace lasciar emergere la mia parte melanconica.

skylanders_swap_force_roller_brawlIl tuo Skylander preferito?
Sono tutti eccezionali, ma Fryno e Roller Brawl sono i migliori. Roller Brawl è agile e molto bilanciato, come personaggio. Invece di Fryno mi piace la sua personalità alla dr. Jekyll e mr. Hyde.

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Ciao a tutti, mi chiamo Agu e ho un problema con l’alce. E pure con i correttori automatici. Sono giornalista freelance. Pubblico racconti e disegnetti sul mio blog, Come un dinosauro in un bicchier d’acqua. Se ne avete voglia, dateci un occhio. Prima o poi ve lo restituiremo.
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