Realtà virtuale: che fine ha fatto? Certezze e previsioni3 min read

12 Giugno 2016 Comunicazione -

Realtà virtuale: che fine ha fatto? Certezze e previsioni3 min read

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realta virtuale che fine ha fatto
@Leonard Lin

Il 2016 è l’anno della realtà virtuale. I principali protagonisti del mercato tecnologico, dopo anni di anticipazioni, smentite, progetti più o meno misteriosi, prototipi e annunci hanno iniziato o inizieranno a breve la commercializzazione dei loro visori.

L’argomento è decisamente complesso, per varie ragioni – la novità della tecnologia, i possibili campi di applicazione, le diverse forme di approccio dei dispositivi, le aspettative degli utilizzatori finali – ma si presta ad alcune precisazioni e previsioni.

Con realtà virtuale si intende la rappresentazione di scene, personaggi, oggetti ed altri elementi da parte di un sistema digitale, che dia la sensazione della reale esistenza di quegli stessi elementi. Se ciò avviene già con un normale video realizzato al computer, ciò che contraddistingue la realtà virtuale è la possibilità di far immergere e far muovere l’utente nel mondo virtuale, per mezzo di dispositivi dedicati che saranno, appunto, i visori.

I due aspetti chiave sono dunque la simulazione e l’interazione.

A rigor di logica, non bisogna confondere la realtà virtuale con i video a 360°, che hanno già preso piede in rete: pur essendo a loro volta fruibili con i visori VR, questi video di fatto non sono sempre ambienti creati ex novo al computer e non prevedono interazione diretta da parte dell’utente.

Le applicazioni della nuova tecnologia sono diverse e sicuramente la sua eventuale diffusione ne farà emergere di nuove. L’ambito principale, almeno per quanto riguarda la realtà virtuale intesa in senso stretto, è senza dubbio quello dei videogiochi. L’interattività ed il coinvolgimento nelle avventure videoludiche potranno aumentare esponenzialmente, soprattutto se i visori verranno affiancati da un adeguato sistema accessorio di controllo dei movimenti.

È soprattutto a questo target che puntano i visori Oculus Rift (attualmente in mano a Facebook), Playstation VR (Sony), Vive (HTC) ed in parte Gear VR (Samsung), il quale però si configura più come un accessorio per smartphone che come un vero e proprio visore.

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@Wesley Fryer

Anche per chi non ama giocare le possibilità potrebbero essere infinite. La realtà virtuale potrebbe ricreare, ad esempio, città antiche ed eventi storici da rivivere in prima persona a fini didattici; già oggi le sue potenzialità vengono sfruttate in alcune attrazioni nei parchi di divertimento; situazioni elaborate al computer permetterebbero di arricchire la formazione e l’addestramento delle forze dell’ordine, dei vigili del fuoco, degli astronauti, dei medici.

Se poi si pensa ai video a 360°, niente impedirà di avere concerti live, a cui magari assistere da sopra il palco; eventi sportivi seguiti da bordo campo, come se ci si trovasse davvero allo stadio ed in posizione privilegiata; visite a musei, piazze, altri luoghi famosi ripresi dal vivo; conferenze o riunioni a cui prendere parte nonostante ci si trovi dall’altra parte del mondo. Persino i siti web di video per adulti, com’era prevedibile, si sono già adeguati.

Nonostante l’entusiasmo che esiste intorno all’argomento e che si rinnova ogni volta che ci si trova di fronte a grandi innovazioni tecnologiche, sono necessarie due riflessioni. La prima riguarda l’accoglienza effettiva che i visori per realtà virtuale avranno: riusciranno ad imporsi e ad entrare in ogni casa, come è accaduto, ad esempio, a console e tablet, o rischiano invece di non andare molto oltre la meraviglia suscitata dalla loro invenzione (vien da pensare alla tecnologia 3D sui televisori)?

Anche i prezzi di vendita, non proprio accessibili a tutti, possono giocare un ruolo avverso in tal senso. Ricerche di mercato indicano dati più che incoraggianti e fatturati da capogiro, in crescita costante dal 2016 al 2020, ma esperti del settore ritengono invece che serviranno fino a vent’anni perché la realtà virtuale si diffonda.

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@TechStage

La seconda riflessione guarda invece oltre l’aspetto meramente materiale. Per quanto si possa amare la tecnologia, infatti, è auspicabile che questi dispositivi restino un’opzione per evadere occasionalmente dalla quotidianità, ma senza sostituirla, né distogliercene più di quanto già fanno smartphone e computer. Che la visione virtuale di Venezia, insomma, sia un incentivo a decidere di visitarla realmente e non l’illusione di averlo già fatto!

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Classe '85, divido il tempo tra la moglie e i tre figli e le più svariate passioni. Amo la lettura, la scrittura (ho pubblicato cinque romanzi) ed i videogiochi, non disprezzo fumetti, calcio, cinema e cucina. Eterno bambino, amo la vita e credo che sia troppo breve per non interessarsi a... tutto!
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