Hiroshi Yamauchi, Nintendo: Hiroshi contro tutti (3 di 3)9 min read

7 Febbraio 2014 Giochi -

Hiroshi Yamauchi, Nintendo: Hiroshi contro tutti (3 di 3)9 min read

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Mentre Hiroshi Yamauchi diventava il proprietario della squadra di baseball dei Mariners, in Giappone il Super Famicom proseguiva la conquista dell’egemonia del mercato senza molti sforzi, cavalcando l’onda del successo del Famicom (il cui canto del cigno fu il tuttora godibilissimo Super Mario Bros. 3, pubblicato nei primi mesi del 1990) e del sistema d’intrattenimento portatile ideato da Gunpei Yokoi come naturale evoluzione dei Game and Watch, il Game Boy, destinato a divenire un autentico fenomeno di costume, il simbolo di un’epoca, come lo era stato il Walkman per quella precedente.

Yamauchi Game Boy

In America ed in Europa, tuttavia, l’immissione tardiva della nuova console sul mercato e una campagna di marketing feroce da parte di Sega per spingere la propria, validissima, macchina a 16-bit (Il Mega Drive o Genesis) complicarono un po’ la vita al Super Famicom. Al punto che nel Vecchio Continente il Mega Drive, trasportato anche dall’impatto della nuova mascotte Sonic, personificazione della badassness su cui la compagnia faceva perno, rimase sempre la console più venduta, nonostante l’hardware decisamente superiore del Super Nintendo. Nello scontro tra i due colossi giapponesi, noi videogiocatori vincemmo tutti: entrambe le console godettero di ampie librerie costellate di titoli indimenticabili.

Yamauchi, fermamente convinto che fossero i giochi a fare la differenza, più che rispondere per le rime a colpi di campagna pubblicitaria, si concentrò nuovamente sul software, su ricerca e sviluppo e su nuove partnership: dai chip integrati nelle cartucce che rendevano possibili calcoli altrimenti impensabili sulla console come in Star Fox, sviluppato in collaborazione con Argonaut Software, alla partnership con Rare per la realizzazione del titolo renderizzato Donkey Kong Country, senza dubbio il titolo più graficamente impressionante della generazione a 16-bit, dal suo speculare opposto Yoshi’s Island, che liberò il potenziale artistico della mente di Shigeru Miyamoto, alla collaborazione con Silicon Graphics per la progettazione di una futura console a 64-bit concentrata sull’elaborazione di grafica tridimensionale.

Yamauchi Yoshi's Island

Yamauchi aveva pensato di potenziare le possibilità tecniche e prolungare la vita dello SNES con una periferica per la lettura di dispositivi ottici, che stavano facendo miracoli per il settore PC, non dissimile a quella realizzata da Sega con il Mega-CD. Il partner scelto da Nintendo per realizzare questo add-on, denominato Nintendo Play Station, era Sony, che aveva già prodotto i chip audio del Super Famicom.

Tuttavia poco prima dell’entrata in produzione della periferica, l’accordo saltò, per motivi tutt’oggi non divulgati ma probabilmente legati alle royalties sulle licenze dei titoli pubblicati su supporto CD richieste da Sony: Yamauchi aveva fatto la fortuna di Nintendo con un’aggressiva policy sulle licenze e non era disposto a cedere quegli introiti a Sony o a nessun altro.

In barba ad ogni accordo, Nintendo formò una nuova partnership con la Philips, diretta rivale di Sony, mentre questa continuò a lavorare in proprio sulla tecnologia esistente fino a trasformarla in una console indipendente – non l’originale PlayStation, come si potrebbe credere, bensì una console mai commercializzata che però consentì a Sony di crearsi un suo know-how del mercato dei videogiochi, a cui era fondamentalmente estranea.

Yamauchi CD Super Famicom

Oltre al guazzabuglio con il mai commercializzato lettore CD dello SNES, in quegli anni, nonostante il successo indiscutibile di Super Nintendo – che in ultima analisi piazzò a livello mondiale 49 milioni di console contro i 41 di Mega Drive – Yamauchi si trovò alle prese con diversi grattacapi:

  • l’insuccesso di un nuovo progetto di Yokoi in cui aveva creduto molto, il Virtual Boy, talmente fallimentare sul mercato giapponese e statunitense da non essere neanche rilasciato in Europa
  • la progressiva trasformazione della brillante Silicon Graphics, con cui stava collaborando per lo sviluppo di una console incentrata sull’elaborazione di grafica tridimensionale, in quello che Businessweek definì “una confraternita universitaria di ubriaconi”
  • le ripercussioni della causa antitrust contro Nintendo intentata (e vinta) dalla Federal Trade Commission e il malcontento degli sviluppatori, che si trovavano “motivati” a sviluppare per i competitors Sega e Sony

 

Nel 1995 Yamauchi utilizzò l’annuale Shoshinkai Exibition per annunciare l’imminente lancio della nuova console a 64-bit incentrata sulla grafica tridimensionale, nome in codice “Ultra 64”, e per sviare l’attenzione dal fallimento del Virtual Boy e la mai avvenuta materializzazione di un supporto CD per il Super Famicom, promesso per anni.

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Mercante di parole giramondo. Mentre si dedicava allo studio delle humanae litterae nascosto dentro una giara di rupie, è naufragato sulle coste dell’arcipelago giapponese dov’è scampato alla morte venendo colpito in testa da un funghetto 1UP. Ha divorziato dai carboidrati complessi e benché si possa pensare che sia pigro, tecnicamente è solo impostato in modalità risparmio energetico perché mangia solo cibo ipocalorico.
Commento
  1. Fabio Colombo

    Lo attendevo, è arrivato, non mi ha deluso. Per me piccolo curioso piuttosto ignorante è stata una lettura istruttiva e piacevole. Complimenti!

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