Cosa sono le competenze digitali e perché dobbiamo apprenderle12 min read

3 Settembre 2019 Educazione -

Cosa sono le competenze digitali e perché dobbiamo apprenderle12 min read

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Come associazione culturale Le Nius facciamo informazione su temi sociali e siamo impegnati nella diffusione di conoscenze e competenze comunicative e digitali anche attraverso i laboratori di educazione digitale nelle scuole attivati con il progetto Digital Bees, realizzato con i fondi dell’Otto per Mille della Chiesa Valdese.

competenze digitali
Photo credit: Roberto.Trombetta on Visualhunt / CC BY-NC

La competenza digitale è una delle otto competenze chiave individuate dal Consiglio dell’Unione Europea nella Raccomandazione per l’apprendimento permanente del 2006, insieme alla capacità di comunicare nella propria madrelingua e nelle lingue straniere, alla competenza matematica, a quella sociale e civica, alla capacità di “imparare a imparare”, allo spirito di iniziativa e all’espressione culturale.

In realtà, come vedremo, la competenza digitale riveste un ruolo preliminare, fondamentale e strategico per tutte le altre competenze. Per questo motivo, come sostiene Laura Biancato in questo webinar, curatrice della traduzione ufficiale e redattrice del Piano Nazionale scuola digitale, è indispensabile introdurla a pieno titolo all’interno dei percorsi di formazione perché è proprio in virtù di tale competenza che risulterà più semplice migliorare la competenza linguistica, espressiva, comunicativa e trovare un proprio metodo di studio e di ricerca.

Spesso infatti si crede per errore che siano le generazioni più anziane a necessitare di un maggior supporto per apprendere le competenze digitali. Bisogna sfatare questo luogo comune: molti nativi digitali, nonostante la loro naturale attitudine a relazionarsi con gli strumenti digitali, ignorano molte delle competenze digitali, come ad esempio quelle sulla sicurezza online.

Cosa sono le competenze digitali: il quadro di riferimento europeo

Proprio per la sua importanza, la Commissione Europea ha lavorato a lungo su questo tema fino ad arrivare alla definizione di un quadro di riferimento, un framework, il DigComp giunto alla versione 2.1, curato nel 2017 dal Joint Research Centre (JRC), che articola il macro argomento della padronanza digitale in 5 aree, 21 sotto-competenze, 8 livelli di competenza e fornisce esempi di applicazione nella vita lavorativa e scolastica di tutti i giorni.

L’AGID, Agenzia per l’Italia Digitale, ha pubblicato una traduzione del DigComp 2.1, che analizziamo nel dettaglio mostrando possibili applicazioni quotidiane ed evidenziando limiti che solo interventi istituzionali possono risolvere.

Queste le cinque dimensioni in cui si articola la struttura del DigComp:

1. Le 5 aree di competenza digitale: alfabetizzazione su informazioni e dati; comunicazione e collaborazione; creazione di contenuti digitali; sicurezza; risolvere problemi. Nella seconda parte dell’articolo spiegheremo il senso e le applicazioni pratiche per ciascuna area.
2. Le competenze specifiche per ciascuna area, per un totale di 21 sotto competenze che presenteremo all’interno di ciascuna area.
3. Gli otto livelli di padronanza per ciascuna competenza, che si basano sulla complessità dei compiti, sull’autonomia di svolgimento e sul dominio cognitivo interessato. Si parte quindi dai compiti più semplici, eseguiti per mezzo di una guida che richiedono esclusivamente la capacità cognitiva di ricordare i passaggi e ripeterli, fino ad arrivare compiti altamente specializzati, in cui è richiesta la risoluzione di problemi complessi con molti fattori di interazione, la proposta di nuove idee e che, a livello cognitivo, richiedono memoria, comprensione, applicazione ma soprattutto creatività.
4. Le conoscenze, le abilità e le attitudini applicabili a ciascuna competenza.
5. Gli esempi di utilizzo delle competenze per diversi scopi.

Competenze digitali: le 5 aree di competenza digitale

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Presentiamo ora le cinque aree di competenza digitale così come individuate nel DigComp. Dettaglieremo le sotto-competenze afferenti a ciascuna area e alcuni esempi di utilizzo.

Area 1: Alfabetizzazione su informazioni e dati

Questa prima area di competenza digitale fa riferimento ad alcune attenzioni preliminari per chiunque faccia un uso quotidiano dei sistemi digitali connessi a internet per finalità di studio o lavorative.

Fanno riferimento a questa area tre sotto-competenze. Innanzitutto la capacità di navigare, ricercare e filtrare le informazioni e i contenuti digitali, indispensabile qualora fossimo ad esempio alla ricerca di un lavoro attraverso portali dedicati, forum, social network o applicazioni dedicate. In secondo luogo la valutazione e comprensione di dati, informazioni e contenuti digitali, che devono essere sempre analizzati, interpretati e verificati in maniera critica dall’utente, che deve essere in grado di individuare riferimenti bibliografici attendibili nella preparazione di una relazione su un argomento specifico. Bisogna inoltre porre molta attenzione all’attendibilità delle fonti che consultiamo per evitare di incorrere in fake news, imparando a riconoscere le fonti attendibili e verificare la veridicità e l’autenticità delle informazioni.

Infine la gestione dei dati, delle informazioni e dei contenuti digitali che sottolinea l’importanza di archiviare e recuperare dati organizzandoli in un ambiente strutturato. Solo attraverso una gestione ordinata del nostro materiale multimediale potremo essere in grado di recuperarlo con facilità quando necessario.

Area 2: Comunicazione e collaborazione

La seconda area è la più vasta del documento e comprende ben sei competenze specifiche. La prima riguarda l’interazione con gli altri attraverso le tecnologie digitali, come nel caso in cui uno studente debba preparare un lavoro di gruppo con alcuni compagni di classe attraverso l’utilizzo di una chat. La seconda sotto competenza si concentra sulla condivisione di informazioni attraverso le tecnologie digitali, utili ad esempio per un lavoratore che debba essere in grado di scegliere le opzioni disponibili nella propria suite di email per organizzare un evento e condividerne l’agenda.

La terza è di grande interesse e mostra come esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali. Si va dalla semplice capacità di utilizzo di servizi digitali pubblici o privati per partecipare alla vita sociale (certificazioni, pagamenti, richiesta di documenti e così via) alla creazione di sondaggi online, blog e wiki per una consultazione pubblica.

In seguito il documento propone una scheda dedicata a come collaborare attraverso le tecnologie digitali e, ad un livello avanzato, suggerisce la capacità da parte di un lavoratore o uno studente di essere in grado di utilizzare strumenti digitali di collaborazione come Dropbox e Google Drive.

La quinta competenza specifica è definita netiquette, ovvero una sorta di catalogo comportamentale e di buona educazione che ogni utente dovrebbe assume sul web, ad esempio all’interno delle mailing list, nei commenti sui social network o nella gestione di un blog. Nei livelli più avanzati si fa riferimento alla capacità di creare regolamenti, guide e svolgere l’attività di moderatore.

L’ultima competenza specifica di questa seconda area tratta la delicata questione della gestione dell’identità digitale. Questa scheda è più che altro orientata verso la tutela dei dati personali in ambito digitale, oltre a descrivere modalità per proteggere la propria reputazione online, individuale o aziendale, contro spam o campagne diffamatorie.

Area 3: Creazione di contenuti digitali

Questa terza area si articola in quattro competenze specifiche. La prima è la capacità di sviluppare contenuti digitali di varia natura, dall’elaborazione di testi al montaggio video, creandoli o modificandoli secondo il formato più consono all’uso che gli utenti ne faranno. Si parte dalla comprensione di un video tutorial su YouTube fino ad arrivare alla creazione di presentazioni digitali animate, chiare, sintetiche e attendibili.

La seconda competenza specifica si collega alla precedente concentrandosi esclusivamente sull’integrazione e rielaborazione di contenuti digitali. Fa riferimento quindi non alla creazione di contenuti ma alla capacità di modificarli, affinarli, migliorarli e integrarli attraverso informazioni. Il documento sottolinea l’importanza che questi nuovi contenuti, nonostante utilizzino materiale già presente in rete, non si presentino come meri copia-incolla ma siano invece “nuovi, originali e rilevanti”, come ad esempio la creazione di video recensioni su testi consigliati dagli insegnanti in cui emergano anche argomentazioni personali.

La scheda successiva apre una parentesi necessaria e oggi molto dibattuta a livello europeo: il copyright e le licenze. Un esempio a questo proposito riguarda le immagini che scarichiamo da Google senza preoccuparci di un’eventuale proprietà autoriale. Questa competenza digitale fa dunque riferimento alla conoscenza di banche dati dove scaricare legalmente immagini o delle norme che vincolano la percentuale di utilizzo di immagini sotto copyright, come possono essere le opere d’arte.

L’area 3 si conclude con un approfondimento sulla programmazione, ovvero la capacità di pianificare e sviluppare una sequenza di istruzioni comprensibili da parte di un sistema informatico per risolvere un determinato problema o svolgere un compito specifico. Un esempio di applicazione in ambito educativo potrebbe essere la capacità di programmare un videogioco con finalità educative e di verifica degli apprendimenti, ambito ancora molto poco esplorato in Italia.

Area 4: Sicurezza

La quarta area si declina in quattro sotto-competenze. La prima riguarda la protezione dei dispositivi e dei relativi contenuti digitali. Ciò comporta anche la comprensione dei rischi e delle possibili minacce che si innescano nel momento in cui ci connettiamo a internet. Gli esempi di applicazione nel quotidiano vanno dalla scelta di una password forte per proteggere i propri account all’identificazione di profili falsi o di tentativi di phishing, la più classica delle truffe informatiche che consiste nel sottrarre con l’inganno password o altre informazioni personali della vittima.

La successiva competenza specifica è la protezione dei dati personali e della privacy. Qui risulta importante capire come utilizzare e condividere le informazioni personali per proteggere se stessi e gli altri. Il documento invita inoltre a prendere visione dei regolamenti relativi alla privacy che spesso sottoscriviamo alla cieca.

La terza scheda sposta invece l’attenzione sulla protezione della salute e del benessere. Le tecnologie digitali possono infatti comportare rischi per la salute fisica e psichica degli utenti: dai più banali mal di schiena dovuti a una scorretta postura davanti al computer, fino a più complesse forme di dipendenza dai social e dall’intrattenimento virtuale. Qui si apre anche il vasto capitolo dedicato al cyberbullismo e all’urgente necessità di sensibilizzare e informare insegnanti e studenti attraverso laboratori specifici su questo fenomeno che investe soprattutto i nativi digitali.

L’ultima competenza specifica è legata alla protezione dell’ambiente e alla consapevolezza dell’impatto ambientale che le nuove tecnologie comportano. Questa è forse la parte del documento più lacunosa che sicuramente merita un deciso approfondimento, alla luce soprattutto del movimento ecologista esploso nell’ultimo anno. È difficile stabilire quale strada intraprendere, anche nell’uso quotidiano, per limitare l’inquinamento globale.

La banale soluzione che prevede l’eliminazione dei supporti fisici, soprattutto di plastica, a vantaggio del digitale presenta numerose incognite sui consumi energetici e sull’esposizione ai campi elettromagnetici di tecnologie come il 5G, che a questo punto diventerebbero indispensabili.

A ciò si aggiunge il fatto che affidare tutti i nostri documenti esclusivamente a supporti digitali espone la memoria collettiva a un’irresponsabile precarietà. Come esempio basti pensare che oggi siamo ancora in grado di osservare incisioni rupestri risalenti a 30 mila anni fa ma non siamo più in grado di leggere dati scritti su supporti magnetici negli anni sessanta.

Area 5: Risolvere i problemi

In quest’ultimo capitolo la guida si concentra sull’individuazione e risoluzione di problemi tecnici nell’utilizzo dei dispositivi e degli ambienti digitali. Il punto di partenza è la capacità di cercare in rete possibili soluzioni davanti a bisogni o problemi particolari, attraverso i motori di ricerca e il supporto di esperti online. La seconda area specifica è dedicata all’individuazione di bisogni e risposte tecnologiche. Ad esempio riuscire ad identificare quale possa essere il nostro setup ideale nell’utilizzo di uno strumento digitale per lo studio o il lavoro. Alcune funzioni, come lo zoom, le gesture o il controllo notturno della luminosità possono aiutare l’utente a creare maggior comfort e produttività.

In seguito la guida propone una scheda dedicata a come utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali per creare nuove conoscenze innovando processi e prodotti. Un esempio di applicazione in ambito scolastico consiste nella creazione o nell’uso creativo di software per la realizzazione di mappe concettuali o wiki, siti web in cui ogni utente può aggiornare o aggiungere contenuti consultabili da chiunque.

Infine l’ultima sotto-competenza si concentra su come individuare i divari nelle competenze digitali e dove intervenire per colmarli. La guida invita apertamente i cittadini che abbiano acquisito una certa dimestichezza con gli strumenti fin qui analizzati a tenersi al passo con l’evoluzione digitale, aggiornandosi sia per mezzo della rete che attraverso il supporto di esperti.

Competenze digitali: il quadro nella scuola italiana

È sempre più importante che tutte le persone, come lavoratori, studenti ma anche cittadini, apprendano le competenze digitali previste nel DigComp con livelli di padronanza crescenti. È in gioco la possibilità di essere davvero cittadini consapevoli, oltre che di avere pieno accesso al mondo del lavoro.

Come abbiamo scritto all’inizio, appare di primaria importanza che l’apprendimento delle competenze digitali avvenga fin da giovani e sia incardinata nei programmi scolastici.

In Italia il Piano Nazionale Scuola Digitale è orientato a uno sviluppo sempre più ampio delle competenze digitali all’interno del mondo dell’istruzione attraverso iniziative, finanziamenti e progetti. Tuttavia, leggendo attentamente i programmi ministeriali e le indicazioni rivolte a docenti, scopriamo che le competenze digitali sono spalmate all’interno dei programmi e non viene destinata nessuna disciplina specifica allo sviluppo di tali attitudini.

Di conseguenza ogni docente se ne dovrebbe occupare ma, come sostiene Laura Biancato nel webinare linkato a inizio articolo, senza una strutturazione chiara dei progetti e dei percorsi sembra che alla fine dei conti la competenza digitale non spetti a nessuno. Appare insomma necessaria una definizione chiara della materia e di una figura di riferimento per quest’ambito.

Per questi motivi risultano oggi molto importanti gli interventi svolti da enti ed esperti esterni che affrontano la questione con studenti e docenti. Lo fa anche l’associazione Le Nius, che edita il blog che state leggendo, organizzando laboratori di sviluppo delle competenze digitali nelle scuole in cui, con lezioni teoriche e laboratori pratici, gli studenti delle scuole medie e superiori vengono accompagnati alla creazione di contenuti digitali (alcuni dei quali pubblicati su Le Nius) e alla riflessione sulle fake news e l’uso dei social network.

Questo importante contributo deve però essere integrato in una strategia d’insieme che valorizzi quanto auspicato dal Consiglio dell’Unione Europea nella Raccomandazione per l’apprendimento.

Nelle scuole italiane devono essere incentivati tutti i percorsi che favoriscano l’ingresso della competenza digitale, affinché i futuri cittadini imparino veramente a saper utilizzare internet in modo sicuro, informato e soprattutto responsabile sotto il profilo dell’informazione, della comunicazione, della sicurezza e della risoluzione dei problemi.

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Insegnante e video maker. Crede ciecamente che la poesia e la filosofia siano per tutti e non per pochi. Dirige i siti videobigini.it e cinemaf.net. Vorrebbe parlare inglese ma si ostina a sognare in giapponese. Ama le narrazioni in ogni loro forma, dai graffiti rupestri ai videogiochi.
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