Afterlife: essere Dio è meglio che sindaco3 min read

19 Settembre 2014 Giochi -

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Afterlife: essere Dio è meglio che sindaco3 min read

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[divider scroll_text=”il castello di Magus”]

Buongiorno a voi, carissimi Orazi che prestano equivoci giuramenti per massacrare gli ancor più equivoci Curiazi, e buongiorno anche a voi disgraziatissimi idraulici che entrano nelle case infestate armati di aspirapolvere per trovare il proprio cugino.

Non vi aspettavo, quindi mi trovate in doccia. Non azzardatevi a sbirciare e sedetevi sul water, senza problemi.

Oggi si parla di un mondo che io gradisco generalmente poco, perché sul lungo tempo mi risulta sterile: il mondo dei gestionali. No, non intendo sproloquiare e far fulmini per tutto l’articolo, l’esatto opposto: il mio occhio è caduto su un titolo piuttosto datato, creato da una delle mie case preferite (la LucasArts, in nome del Cielo, ancora non l’avete imparato? Vi sopravvaluto ogni volta…). Si parla di Afterlife.

Ebbene, Afterlife non è un gestionale qualsiasi, come sarete portati erroneamente a pensare.

Intanto, non sarete sindaci insulsi o magnati infami o fantasiosi direttori con un carico di disgrazie sulla schiena che potrebbero portare a toccarsi perfino uno iettatore. Niente di tutto questo. Sarete dei Demiurghi.

Pronto a scommettere che la vostra preparazione accademica sia simile a quella di un lemming, vi spiego che il Demiurgo è un essere celestiale che plasma il mondo secondo un grande piano. Voi dovrete gestire Inferno e Paradiso, più o meno in stile dantesco, in parallelo.

Sì, ho scritto in parallelo. E ognuno ha strutture, tipi di utenti (leggasi anime), imprevisti e statistiche ben diversi. Questo dovrebbe rendere tutto molto più complesso oltre che variegato e divertente: non vi troverete innanzi soltanto un’enorme e inutile distesa da popolare, ma piuttosto ambienti totalmente opposti da coordinare.

In effetti questo dovrebbe anche invitarvi a piantarla di lamentarvi su chi sovrintende l’Aldilà.

AfterlifeUn’impresa complicata? Senza dubbio, ma non disperate, perché i vostri due formidabili consiglieri Jasper e Aria (gli equivalenti dell’angioletto e del diavoletto sulla spalla) saranno sempre pronti a parlare e parlare e parlare e parlare.

Che bello.

Le anime? I defunti verranno nel vostro Aldilà in base alle disgrazie del mondo reale, ma anche in relazione a quanto confortante renderete la loro pena o la loro grazia: a tale scopo ci saranno edifici e abbellimenti che le invoglieranno, a seconda di ciò che credevano in vita, a presentarsi o meno al vostro cospetto e stabilirsi lì.

Come si vince ad Afterlife?

Una delle cose che odio di più in questo genere di giochi. Le condizioni di vittoria sono, per così dire, aperte. Ma l’ironia nera della LucasArts ha imposto una serie di condizioni ben definite per perdere.

Può capitare che i vostri lavoratori si dichiarino guerra, creando un disastro diplomatico tra Inferno e Paradiso, o (ed è la mia preferita) potrebbero arrivare i quattro surfer dell’Apocalisse a riscuotere i vostri debiti oramai ingestibili. Può andare anche peggio, possono estinguersi gli esseri umani, lasciandovi senza villeggianti. Insomma, sconfitte bibliche.

afterlife

Farei anche una digressione sulla musica e sugli effetti sonori, ma c’è poco da dire: fanno pietà. Non esiste una colonna sonora e gli effetti occasionali che si sentono qua e là sono sconclusionati e poco collegabili a cosa succeda.

L’unica cosa apprezzabile è il doppiaggio dei consiglieri, che personalmente mi fa crepare dalle risate. Ma è un po’ pochino. Tocca quindi tapparsi il naso su questo frangente e concentrarsi sul geniale tanto quanto sarcastico gameplay.

Provatelo, miei cari invadenti ospiti e mentre mi accingo a uscire da qui e mettermi l’accappatoio, vi invito ad andare all’Inferno.

Per gestirlo, coi miei migliori auguri.

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La persona che non vorresti mai incontrare, un prof. Un folle. Peggio: un prof che adora giocare a giochi di strategia, avventure e giochi in scatola. Per non parlare dei giochi di ruolo e quelli di carte. L'importante è essere competitivi, fino alla morte. L'anima? È rimasta incastrata da qualche parte tra un rush e uno zerg... Se qualcuno la trova, può spedirmela via mail, eventualmente. Nessuno si aspetti favoritismi nei commenti, cinici si nasce, non si diventa!
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