Stone Age: dai gioielli all’Era della moneta13 min read

5 Luglio 2016 Giochi -

Stone Age: dai gioielli all’Era della moneta13 min read

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@Chris Brooks

Stone Age: una tribù del Neolitico lotta per sopravvivere

Stone Age è un gioco molto amato nelle community Facebook di cui faccio parte. In questo articolo riassumo la meccanica del gioco base e dell’espansione Stone Age: alla meta con stile, per poi proporre Stone Age: l’Era del boom monetario, un’espansione creata da me, che può spiegare il valore della moneta, il suo utilizzo e come essa possa stimolare la crescita economica.

La sequenza consente di passare da un’economia basata sulla caccia e sulla pesca, attività necessarie per la mera sopravvivenza (gioco base) ad una basata sul baratto (Stone Age: alla meta con stile); provo a spingere oltre lo sviluppo del gioco in una società che, usando i gioielli come moneta, attua un’espansione monetaria nell’intento di accelerare la crescita economica ed il benessere della tribù.

Protagonista di Stone Age è una tribù di uomini del Neolitico che comincia ad adottare le prime tecnologie per migliorare la produttività del proprio lavoro: gli attrezzi, rappresentati da un cartoncino del valore da 1 a 4, permettono di potenziare il lancio di un dado durante la fase di caccia-produzione.

Il gioco consiste nell’accompagnare la propria tribù nella transizione dalla caccia-pesca all’agricoltura; ogni avanzamento del segnalino agricoltura consente di sfamare, ad ogni turno, un componente della propria tribù.

Occorre bilanciare accuratamente il numero di componenti della propria tribù con le risorse agricole a disposizione e con il cibo accantonato. Se decidi di aumentare il numero di braccia abili per il lavoro, puoi rinchiudere nel capanno una coppia di tribali a fare un figlio (spettacolo vietato ai minori).

Devi però preoccuparti di nutrire i nuovi arrivati, o la penalizzazione in termini di punti vittoria sarebbe molto grave. Al tempo stesso, un figlio ben presto sarà in grado di dare il proprio contributo lavorativo alla tribù.

Nel gioco base di Stone Age hai la possibilità di suddividere i lavori dei componenti della tribù tra le seguenti alternative: fare un figlio, acquisire un attrezzo in più, innalzare il livello di produzione agricola, cacciare per procacciarsi il cibo oppure ricavare nuovi materiali come: legname, argilla, pietra, oro.

I materiali possono essere infine usati per acquisire nuove carte, con cui a loro volta certificare l’arricchimento della comunità o costruire capanne che danno punti vittoria.

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@Chris Brooks

L’espansione Stone Age: alla meta con stile, la nascita del baratto e la teoria del valore classica

In commercio esiste già un’espansione che introduce una nuova azione. Grazie ad essa le tribù hanno la possibilità di fabbricare gioielli, ed usarli per ottenere in cambio materiali da costruzione: i soliti oro, pietra, argilla e legno. Inoltre, le tribù possono anche barattare un materiale per un altro materiale. Tutti i baratti sono però possibili soltanto in fase di acquisto di capanne o carte.

Bernd Brunnhofer si è evidentemente reso conto del fatto che una comunità che non baratta merci con i propri vicini non può fare rapidi progressi. Se serve argilla per costruire una capanna e questa non è disponibile, occorre mettere al lavoro alcuni uomini ed attendere che la producano.

Certamente, con il passare del tempo, il progresso tecnologico potrebbe dare una spinta alla produttività, e quando prima servivano tre uomini per procurarsi una determinata quantità di argilla, ora ne bastano due. Anche così, però, potrebbe fare molto comodo avere la possibilità di scambiare la merce che produco più facilmente con quella che ho difficoltà a produrre.

In economia politica la teoria ricardiana dei vantaggi comparati prevede che ogni comunità si specializzi su ciò che sa produrre a costi più bassi, procedendo poi allo scambio con i vicini per ottenere la merce che ha più difficoltà a produrre. Questo permette di accrescere il benessere di entrambe le comunità che partecipano allo scambio, e spiega i vantaggi del commercio internazionale (sotto ipotesi, va detto, molto restrittive).

Con l’espansione Stone Age: alla meta con stile, grazie alla nascita del baratto e, ancor di più, dell’economia monetaria, si ha quello che, in gergo finanziario, è possibile definire come accelerazione del ciclo economico.

Sono infatti le nuove scoperte a condurre l’economia per un sentiero di crescita secondo le teorie dell’economista Schumpeter. Pensiamo solo alla nascita dell’agricoltura, alla rivoluzione industriale, alla scoperta dell’America, alle ferrovie, ad Internet.

In Stone Age: alla meta con stile accade che, al momento di costruire una capanna o conquistare una carta, puoi barattare una qualsiasi merce per un’altra. I giocatori più forti avranno già intuito in che modo sia possibile trarre vantaggio da questa situazione. Scambiando una merce facile da ottenere come il legname (ogni tre punti ottenuti con i dadi danno diritto ad un’unità di legname) con quella che richiede più uomini e più lavoro, cioè l’oro (servono sei punti dal lancio di uno o più dadi per setacciare un’unità di oro), puoi costruire una capanna con meno impiego di lavoro.

In questo modo, però, il gioco ignora la cosiddetta teoria del valore classica che, a cavallo tra Settecento ed Ottocento, vide economisti del calibro di Adam Smith, David Ricardo e Karl Marx, padri della scienza nota con il nome di Economia Politica, dibattere su che cosa determinasse il valore di una merce, e quindi il rapporto di scambio tra merci diverse o, in altre parole, il prezzo relativo (quantità di una merce che è possibile scambiare con un’altra merce).

Leggiamo nel saggio La ricchezza delle Nazioni del 1776 una spiegazione dello stesso Smith, che si adatta perfettamente al gioco:

“Se in un popolo di cacciatori uccidere un castoro costa di solito un lavoro doppio rispetto a quello che occorre per uccidere un cervo, un castoro si scambierà naturalmente per due cervi, ovvero avrà il valore di due cervi”

In un’economia dominata dalla teoria del valore di Smith non sarebbe possibile scambiare un legno con un oro, ma ne occorrerebbero almeno due o tre. Il fatto che questo non abbia costituito una preoccupazione per i creatori di Stone Age ci dà una dritta per vincere economicamente: accumulare molto legname ed attendere il momento giusto per barattarlo in oro o pietra nel rapporto di 1:1, o 1:2, con buona pace degli economisti classici, che vedono trascurato un risultato fondamentale del loro duro lavoro.

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@Tom Conder

L’espansione Stone Age: alla meta con stile, la nascita della moneta

Facciamo un passo in più, notando che i gioielli in Stone Age: alla meta con stile sono una vera e propria moneta; è sufficiente eliminare alcune restrizioni del regolamento.

Qualsiasi libro di microeconomia vi spiega la moneta come quel bene-merce che funge da:

  1. Unità di conto negli scambi: misura del valore di un bene, per esempio: questo giornale vale 1,20 €. Ma anche: 1 € è scambiato sul mercato dei cambi per 1,14 $).
  2. Mezzo di pagamento negli scambi, impiegabile anche nel pagamento di imposte allo Stato.
  3. Riserva di valore: posso risparmiare la moneta anziché spenderla subito.

Se ci fai caso, in Stone Age i gioielli assolvono a tutte e tre le funzioni, mi sembra dunque naturale definire i gioielli anche moneta-gioielli, proprio per sottolineare la nuova funzione monetaria assunta da essi nella comunità di Stone Age.

Nell’espansione Stone Age: alla meta con stile, il regolamento ufficiale prevede che con un’azione gioielli puoi avviare la produzione di gioielli e, con successive azioni gioielli, impreziosirli, nel senso che il loro valore di scambio nei confronti dei beni in circolazione aumenterà sensibilmente, da 2:1 (occorrono due gioielli per acquistare un bene, come per esempio una unità di pietra) fino addirittura ad invertire tale rapporto in 1:2 (un solo gioiello compra per due unità di un bene).

Immagina il guadagno possibile allorché una tribù, che in base al regolamento può decidere di produrre un gioiello invece di un’unità di cibo piazzando uno o più uomini a nello spazio caccia, acquisisca la capacità di scambiarlo, dopo diverso tempo, con 2 unità di oro per produrre le quali, in alternativa, occorrerebbe il lavoro di almeno il sestuplo degli uomini che servono per il cibo.

Infatti, mentre per acquisire un’unità di cibo occorre un lancio di almeno 2 punti con il dado da 6, per un oro occorre un lancio da 6, e per due ori due lanci da 6, cioè il sestuplo che per il cibo.

Di questo meccanismo consiglio di fare saggio uso nel corso del gioco. Avviare un’economia monetaria per primi, risparmiare la moneta-gioiello così coniata, accrescerne il valore di scambio e dunque il numero di beni che essa può acquistare: in termini moderni si potrebbe parlare di valore reale, cioè di valore in termini di res, o cose che esso rende acquistabili. Infine spenderla per finanziare l’acquisto di capanne di grande valore.

Ritieni che questa strategia non abbia equivalenti nella storia dei sistemi economici?

Sbagli: un’economia in cui il valore reale della moneta cresce rispetto ai beni, permettendoci quindi di comprare più cose con gli stessi soldi, è un’economia in deflazione.

La deflazione è molto temuta e combattuta dalle Banche centrali al pari del suo contrario, cioè l’inflazione troppo elevata, che sopraggiunge quando i prezzi aumentano e quindi il valore reale della moneta cala (perché essa compra meno beni).

In un’economia in deflazione sei portato a spendere di meno e a rinviare le decisioni di acquisto proprio perché se accumulo moneta e aspetto a spenderla, domani essa acquisterà più beni.

È quello che infatti conviene fare con la strategia appena suggerita. Nota che se i cittadini non spendono però si rischia di scivolare verso la crisi economica e la recessione. Ecco perché la BCE vorrebbe tanto far tornare l’inflazione al 2%, elemento che sarebbe sintomatico di una economia sana, in cui la moneta assolve bene alla propria funzione di stimolare consumi ed investimenti.

Mi spingo a dire che nel sistema semplificato di Stone Age, le possibilità di boom economico sono molto limitate. Per trasformare Stone Age in un sistema economico inflazionistico ho provato a modificarne leggermente le regole, creando l’espansione Stone Age: l’Era del boom monetario, da giocare con gioco base ed espansione Stone Age: alla meta con stile.

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@Tom Conder

Un set di regole aggiuntive: Stone Age: l’Era del boom monetario

L’espansione seguente consiste in regole nuove, che invito i fan del gioco a testare soprattutto se si vuole capire qualcosa in più di come può nascere l’inflazione in un sistema economico. Utilizzare un gioco per spiegare e capire la realtà attorno a noi è un’operazione chiamata gamification, che nel mondo delle aziende viene presa sempre più sul serio.

Le seguenti regole rendono l’offerta del bene gioiello-moneta molto più abbondante e quindi, pur semplificando all’eccesso, è come se le tribù avessero effettuato un quantitative easing for the people.

Non solo creiamo molta moneta, ma la diamo in mano direttamente alle tribù che potranno spenderla.

Questo perché, nel nostro sistema finanziario ipersemplificato, non esistono aziende, banche commerciali o banche centrali, e non esiste il credito, quindi non sono possibili passaggi intermedi di moneta tra banca centrale, banche commerciali e cittadini o imprese, come invece avviene nella realtà. Ma qualcuno, prima o poi, provvederà in un’altra espansione!

  • Un anello vale ben 5 monili, e non più 3 soltanto come da regole base.
  • Un monile può essere prodotto durante l’azione di caccia, al costo di un solo punto di dado. In termini relativi dunque, un monile vale mezzo cibo.
  • Effettuare l’azione creazione di gioielli modifica la regola del gioco base. Se raggiungi la casella 2:1 puoi usare la moneta per acquistare un bene una sola volta a turno. Se raggiungi, sempre sulla tabella scambi, il rapporto 1:1 puoi fare due acquisti a turno. Se raggiungi la casella finale 1:2 invece ti sono consentiti ben tre acquisti a turno. Attenzione: la regola del gioco base sul valore della moneta decade, e quindi un monile potrà, d’ora in poi, essere scambiato sempre e solo con un bene o, per essere chiari, acquistarlo.
  • Viene abolita la regola di base dei baratti. Non sarà più possibile, ad esempio, scambiare una pietra con un oro, ma solo acquistare beni in cambio di gioielli. Così ho reso quella di Stone Age un’economia che ha creato il corso forzoso, ovvero la fine del baratto e l’accettazione obbligatoria della moneta-gioiello negli scambi.
  • Oltre a procurarsi i beni nel modo descritto dalle regole, cioè con il duro lavoro degli uomini impegnati nel lancio dei dadi, si potrà decidere di impiegare un uomo ed uno soltanto per ogni area-merce per scambiare moneta-monile con gli stessi beni.

Per esempio, piazza nell’area legname tre uomini: con due , al tuo turno, potrai decidere di lanciare due dadi secondo le regole ed ottenere in cambio un legno ogni tre punti e con il terzo, invece, partecipare ad un’asta contro tutti gli altri giocatori che avranno deciso di intraprendere la stessa azione di piazzare nell’area legno almeno un uomo da dedicare all’asta.

L’asta, per coloro che la intraprendono, consente ai giocatori di aggiudicarsi beni al migliore offerente di gioielli. Per esempio, supponiamo che ci siano tre partecipanti all’asta per la pietra. Marco è il miglior offerente, con cinque monili (un anello). Egli potrà prendere un numero di pietre pari, al massimo, al numero di scambi che gli sono concessi dal livello da lui raggiunto nella tabella degli scambi (uno solo nel livello 2:1; due se ha raggiunto il livello 1:1 e tre se ha raggiunto il livello 1:2). Ma dovrà pagarle cinque monili ciascuna.

Ogni scambio fatto in asta vale ai fini del conteggio del numero totale di scambi concessi nel turno in base alla tabella degli scambi. Così facendo, grazie alla moneta, avrai a disposizione molti materiali per accelerare l’acquisto di carte e capanne, un vero boom economico.

  • Limitiamo infine lo stock di beni prodotto dall’economia. Se si esaurisce il legname, nessuno potrà più produrne o acquistarne, finché qualcuno non ne rimetterà in circolo acquistando carte o capanne. Nel caso non ci siano beni da comprare, la tua moneta non servirà a nulla, e diverrà carta straccia.

Abbiamo creato un’economia in cui una quantità sempre maggiore di moneta in circolazione servirà a contendersi sempre meno risorse (pietre, oro, legno, argilla).

Ecco una delle possibili cause dell’inflazione, ma anche una sua definizione, cioè un fenomeno che vede i prezzi monetari dei beni crescere perché l’offerta di moneta cresce relativamente alla disponibilità di beni che quella moneta può comprare. Sfiducia nel contante a causa di un elevato debito pubblico, aspettative di rialzo dei salari sono altri elementi spesso additati come causa dell’inflazione.

Esistono molti esempi di economie in iperinflazione, la Germania della Repubblica di Weimar dei primi anni ’20 è sicuramente il più eclatante: i cartellini dei prezzi venivano aggiornati più volte al giorno, la cartamoneta necessaria per i ogni minimo acquisto veniva trasportata con le carriole.

Vincerà chi si affida alla tecnologia ed al lavoro, cioè ai vecchi sistemi, o chi fa espansione monetaria dedicandosi all’azione creazione di gioielli?

Propongo di modificare le regole di conteggio finali: un legno vale un punto vittoria, un’argilla due, una pietra ed un oro tre, la moneta di cui restate in possesso alla fine del gioco non vale nulla. Questo per ricordare che lo scopo non è l’accumulazione monetaria, ma la sua circolazione e spesa.

A questo punto, cari economisti per gioco, vi invito al test delle regole, che vanno accuratamente bilanciate, soprattutto in funzione del numero di partecipanti: con l’espansione Stone Age: alla meta con stile si può giocare in cinque, e si potrebbe anche pensare di ridurre lo stock iniziale di materiale a disposizione dei giocatori in funzione del numero di partecipanti per aumentare le tensioni inflative di cui ho parlato.

Confrontandoci per migliorare queste regole, fate un passo in più verso la comprensione del grande gioco della politica monetaria. Resto disponibile per ogni discussione, suggerimento, chiarimento e, ovviamente, anche critica.

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Appassionato giocatore ed istruttore qualificato di Scacchi, ma non abbastanza da farne l'unica ragione di vita. Appassionato ed esperto di finanza personale ed investimenti, ma non abbastanza da restare bancario per tutta la vita. Appassionato di lettura e scrittura, abbastanza da farne un contenitore per tutti gli altri interessi.
Commento
  1. serpentium

    Che bello, bravissimo!

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